def ○アイテム増減(アイテム番号,増減数[-で減],入手メッセージ,) :
増減数[-で減] = X[共]アイテム増減(アイテム番号,増減数[-で減])
if( 入手メッセージ >= 1 ):
if( 入手メッセージ == 1 ):
単位 = "個"
elif( 入手メッセージ == 2 ):
単位 = "枚"
elif( 入手メッセージ == 3 ):
単位 = "本"
if( 入手メッセージ == 4 ):
単位 = "人"
アイテム名 = UDB["アイテム":アイテム番号:"アイテム名"]
if( 入手メッセージ >= 100 ):
if( 増減数[-で減] >= 1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を手に入れた。")
elif( 増減数[-で減] <= -1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を失った。")
elif( 入手メッセージ >= 1 ):
if( 増減数[-で減] >= 1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]手に入れた。")
elif( 増減数[-で減] <= -1 ):
増減数[-で減] = math.fabs(増減数[-で減] + 0)
print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]失った。")
1
def ○武器増減(武器番号,増減数[-で減],入手メッセージ,) :
X[共]武器増減(武器番号,増減数[-で減])
if( 入手メッセージ >= 1 ):
if( 入手メッセージ == 1 ):
単位 = "個"
elif( 入手メッセージ == 2 ):
単位 = "枚"
elif( 入手メッセージ == 3 ):
単位 = "本"
if( 入手メッセージ == 4 ):
単位 = "人"
武器名 = UDB["武器":武器番号:"武器の名前"]
if( 入手メッセージ >= 100 ):
if( 増減数[-で減] >= 1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を手に入れた。")
elif( 増減数[-で減] <= -1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を失った。")
elif( 入手メッセージ >= 1 ):
if( 増減数[-で減] >= 1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]手に入れた。")
elif( 増減数[-で減] <= -1 ):
増減数[-で減] = math.fabs(増減数[-で減] + 0)
print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]失った。")
2
def ○防具増減(防具番号,増減数[-で減],入手メッセージ,) :
X[共]防具増減(防具番号,増減数[-で減])
if( 入手メッセージ >= 1 ):
if( 入手メッセージ == 1 ):
単位 = "個"
elif( 入手メッセージ == 2 ):
単位 = "枚"
elif( 入手メッセージ == 3 ):
単位 = "本"
if( 入手メッセージ == 4 ):
単位 = "人"
防具名 = UDB["防具":防具番号:"防具の名前"]
if( 入手メッセージ >= 100 ):
if( 増減数[-で減] >= 1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を手に入れた。")
elif( 増減数[-で減] <= -1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を失った。")
elif( 入手メッセージ >= 1 ):
if( 増減数[-で減] >= 1 ):
print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]手に入れた。")
elif( 増減数[-で減] <= -1 ):
増減数[-で減] = math.fabs(増減数[-で減] + 0)
print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]失った。")
3
def ○お金の増減(お金の増減値,入手メッセージ,) :
X[共]所持金増減(お金の増減値)
単位 = UDB["用語設定":0:"[ステータス]お金の単位"]
if( 入手メッセージ == 1 ):
if( お金の増減値 >= 1 ):
print("@1<\n>\cself[0]\cself[9]を手に入れた。")
elif( お金の増減値 <= -1 ):
お金の増減値 = math.fabs(お金の増減値 + 0)
print("@1<\n>\cself[0]\cself[9]を失った。")
4
def ○回復・ダメージ処理(処理内容,誰に?,何ポイント?,) :
if( 処理内容 == 7 ):
何ポイント? = 999999 + 0
戦闘中? = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
if( 戦闘中? == 0 ):
if( 誰に? <= -1 ):
現在パーティ数 = CDB["基本システム用変数":4:0]
一時変数A = -1 + 0
repert( 現在パーティ数 )
一時変数A += 1 + 0
対象キャラID = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数A)
label( "移動時回復" )
if( 対象キャラID >= 0 ):
if( 処理内容 ~= 4 ):
X[移]状態付与/消去(対象キャラID,-1,0)
X[移]一時ステ計算<初期化>(対象キャラID)
X[移]一時ステ計算<装備補正>(対象キャラID)
X[移]一時ステ計算<状態補正>(対象キャラID)
if( 処理内容 ~= 1 ):
X[移]パラメータ増減(対象キャラID,22,何ポイント?,0)
if( 処理内容 ~= 2 ):
X[移]パラメータ増減(対象キャラID,23,何ポイント?,0)
X[移]一時ステ計算<初期化>(対象キャラID)
X[移]一時ステ計算<装備補正>(対象キャラID)
X[移]一時ステ計算<状態補正>(対象キャラID)
X[移]状態付与/消去(対象キャラID,-1,2)
if( 誰に? >= 0 ):
breakReturn( )
else:
対象キャラID = 誰に? + 0
goto( "移動時回復" )
elif( 戦闘中? == 1 ):
if( 誰に? <= -1 ):
現在パーティ数 = CDB["基本システム用変数":4:0]
一時変数A = -1 + 0
repert( 現在パーティ数 )
一時変数A += 1 + 0
対象キャラID = X[戦]スロットから主人公ID取得(一時変数A)
label( "戦闘時回復" )
if( 対象キャラID >= 0 ):
if( 処理内容 ~= 4 ):
X[戦]状態付与/消去(一時変数A,-1,0,1)
X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数A)
X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数A,-1)
X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数A,0)
if( 処理内容 ~= 1 ):
X[戦]パラメータ増減(一時変数A,22,何ポイント?)
if( 何ポイント? >= 1 ):
X[戦]味方欄_単体描画(30,一時変数A,一時変数A)
elif( 何ポイント? <= -1 ):
X[戦]味方欄_単体描画(21,一時変数A,一時変数A)
X[戦]状態付与/消去(一時変数A,-1,2,0)
if( 処理内容 ~= 2 ):
X[戦]パラメータ増減(一時変数A,23,何ポイント?)
X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数A)
X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数A,-1)
X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数A,0)
X[戦]味方欄_座標算出(一時変数A)
X[戦]味方欄_単体描画(5,一時変数A,一時変数A)
if( 誰に? >= 0 ):
breakReturn( )
else:
現在パーティ数 = CDB["基本システム用変数":4:0]
一時変数A = -1 + 0
repert( 現在パーティ数 )
一時変数A += 1 + 0
対象キャラID = X[戦]スロットから主人公ID取得(一時変数A)
if( 誰に? == 対象キャラID ):
goto( "戦闘時回復" )
5
def ○メンバーの増減(処理,誰を?,) :
X[移]パーティー情報計算()
最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
一時変数A = -1 + 0
外した位置 = -1 + 0
repert( 最大パーティ数 )
一時変数A += 1 + 0
主人公ID = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数A)
if( 処理 == 0 ):
if( 主人公ID == 誰を? ):
breakReturn( )
if( 主人公ID <= -1 ):
X[移]選択位置主人公ID設定(一時変数A,誰を?)
repertBreak( )
elif( 処理 == 1 ):
if( 主人公ID == 誰を? ):
X[移]選択位置主人公ID設定(一時変数A,-1)
外した位置 = 一時変数A + 0
if( 処理 == 1 ):
if( 外した位置 == -1 ):
breakReturn( )
X[移]パーティー情報計算()
X[移]パーティー画像再設定()
戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
if( 戦闘中フラグ == 1 ):
一時変数B = -1 + 0
repert( 最大パーティ数 )
一時変数B += 1 + 0
主人公IDその2 = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数B)
if( 主人公IDその2 == 誰を? ):
X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー(一時変数B,主人公IDその2,0)
X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数B)
X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数B,-1)
X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数B,0)
X[戦]味方欄_座標算出(一時変数B)
X[戦]味方欄_単体描画(-1,一時変数B,一時変数B)
X[戦]味方欄_単体描画(0,一時変数B,一時変数B)
else:
X[戦]味方欄_座標算出(一時変数B)
X[戦]味方欄_単体描画(-1,一時変数B,一時変数B)
X[戦]味方欄_単体描画(0,一時変数B,一時変数B)
if( 処理 == 1 ):
一時変数B = -1 + 0
登録コマンド数 = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]コマンド入力位置":0]
repert( 登録コマンド数 )
一時変数B += 1 + 0
一時変数A = CDB["×┣ コマンド処理リスト":一時変数B:"発動者番号"]
if( 一時変数A == 誰を? ):
CDB["×┣ コマンド処理リスト":一時変数B:"発動者番号"] = -1
6
def ○主人公情報の変更(対象主人公,設定するのは?,新しい文字列,) :
X[移]パラメータ変更(文字列)(対象主人公,設定するのは?,新しい文字列)
X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
7
def ○能力値増減(対象主人公,どの能力値を,何ポイント,増減か代入か,) :
X[移]パラメータ増減(対象主人公,どの能力値を,何ポイント,増減か代入か)
X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
8
def ○特殊技能増減(cself[0],cself[1],cself[2],) :
X[共]技能の習得・消去(cself[0],cself[1],cself[2])
9
def ○状態異常変化(対象主人公,ステータス状態,どうする?,) :
戦闘不能フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
if( 戦闘不能フラグ == 0 ):
if( 対象主人公 <= -1 ):
最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
一時変数A = -1 + 0
repert( 最大パーティ数 )
一時変数A += 1 + 0
キャラ番号 = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数A)
if( キャラ番号 >= 0 ):
if( ステータス状態 < 0 ):
X[移]状態付与/消去(キャラ番号,-1,0)
else:
if( どうする? == 0 ):
X[移]状態付与/消去(キャラ番号,ステータス状態,0)
elif( どうする? == 1 ):
X[移]状態付与/消去(キャラ番号,ステータス状態,1)
X[移]パラメータ増減(キャラ番号,100,0,0)
elif( 対象主人公 >= 0 ):
if( ステータス状態 < 0 ):
X[移]状態付与/消去(対象主人公,-1,0)
else:
if( どうする? == 0 ):
X[移]状態付与/消去(対象主人公,ステータス状態,0)
elif( どうする? == 1 ):
X[移]状態付与/消去(対象主人公,ステータス状態,1)
X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
elif( 戦闘不能フラグ == 1 ):
if( 対象主人公 == -1 ):
最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
一時変数A = -1 + 0
repert( 最大パーティ数 )
一時変数A += 1 + 0
キャラ番号 = X[戦]スロットから主人公ID取得(一時変数A)
if( キャラ番号 >= 0 ):
if( ステータス状態 < 0 ):
X[戦]状態付与/消去(一時変数A,-1,0,0)
else:
if( どうする? == 0 ):
X[戦]状態付与/消去(一時変数A,ステータス状態,0,0)
elif( どうする? == 1 ):
X[戦]状態付与/消去(一時変数A,ステータス状態,1,0)
X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数A)
X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数A,-1)
X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数A,0)
X[戦]味方欄_単体描画(3,一時変数A,一時変数A)
elif( 対象主人公 >= 0 ):
最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
一時変数A = -1 + 0
repert( 最大パーティ数 )
一時変数A += 1 + 0
キャラ番号 = X[戦]スロットから主人公ID取得(一時変数A)
if( キャラ番号 == 対象主人公 ):
if( ステータス状態 < 0 ):
X[戦]状態付与/消去(一時変数A,-1,0,0)
else:
if( どうする? == 0 ):
X[戦]状態付与/消去(一時変数A,ステータス状態,0,0)
elif( どうする? == 1 ):
X[戦]状態付与/消去(一時変数A,ステータス状態,1,0)
X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数A)
X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数A,-1)
X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数A,0)
X[戦]味方欄_単体描画(3,一時変数A,一時変数A)
repertBreak( )
10
def ○経験値・Lv増減(対象主人公,行う処理,増減値,メッセージ表示,) :
if( 行う処理 == 0 ):
X[移]パラメータ増減(対象主人公,10,増減値,メッセージ表示)
elif( 行う処理 == 1 ):
X[移]パラメータ増減(対象主人公,11,増減値,メッセージ表示)
X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
11
def ○装備武器の変更(対象主人公,装備位置,武器番号,) :
if( 装備位置 >= 1 ):
一時装備箇所 = 装備位置 - 1
武器番号 += 20000 + 0
elif( 装備位置 <= -1 ):
一時装備箇所 = 装備位置 * -1
一時装備箇所 -= 1 + 0
武器番号 = -1 + 0
X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
補充フラグ = X[移]装備装着・解除(対象主人公,一時装備箇所,武器番号)
X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
12
def ○装備防具の変更(対象主人公,装備位置,防具番号,) :
if( 装備位置 >= 1 ):
一時装備箇所 = 装備位置 - 1
防具番号 += 30000 + 0
elif( 装備位置 <= -1 ):
一時装備箇所 = 装備位置 * -1
一時装備箇所 -= 1 + 0
防具番号 = -1 + 0
X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
補充フラグ = X[移]装備装着・解除(対象主人公,一時装備箇所,防具番号)
X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
13
def ○戦闘コマンドの変更(対象主人公,どのコマンドを,これにする,) :
変更成功? = X[移]戦闘コマンド変更(対象主人公,どのコマンドを,これにする)
X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
14
def ○各種メニュー呼出(呼び出すメニュー,) :
戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
if( 戦闘中フラグ == 0 ):
if( 呼び出すメニュー == -1 ):
X┣[移]セーブ欄実行(1,1)
if( 呼び出すメニュー == 0 ):
X┣[移]セーブ欄実行(0,1)
elif( 呼び出すメニュー == 1 ):
X┣[移]アイテム欄実行(1)
elif( 呼び出すメニュー == 2 ):
X┣[移]技能欄実行(1)
if( 呼び出すメニュー == 3 ):
X┣[移]装備欄実行(1)
elif( 呼び出すメニュー == 4 ):
X┗[移]システム欄実行()
15
def ○セーブ許可・禁止設定(モード,) :
CDB["基本システム用変数":33:0] = モード
16
def ---------------------------------() :
17
def ▲アイテム所持数取得(アイテム,) :
所持数 = X[共]アイテム所持数取得(アイテム)
18
def ▲武器所持数取得(武器,) :
所持数 = X[共]武器所持数取得(武器)
19
def ▲防具所持数取得(防具,) :
所持数 = X[共]防具所持数取得(防具)
20
def ▲所持金取得() :
X[共]所持金取得()
21
def ▲装備取得(対象主人公,取得する欄,取得装備種,) :
取得する欄 -= 1 + 0
装備番号 = -1 + 0
装備番号 = X[移]選択箇所装備コード取得(対象主人公,取得する欄)
if( 装備番号 >= 20000 ):
if( 装備番号 <= 29999 ):
if( 取得装備種 == 0 ):
装備番号 %= 20000 + 0
elif( 取得装備種 == 1 ):
装備番号 = -1 + 0
elif( 装備番号 <= 39999 ):
if( 取得装備種 == 0 ):
装備番号 = -1 + 0
elif( 取得装備種 == 1 ):
装備番号 %= 30000 + 0
22
def ▲メンバー情報取得[数値](対象主人公,取得内容,) :
取得した値 = 0 + 0
if( 取得内容 == -1 ):
最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
一時変数A = -1 + 0
repert( 最大パーティ数 )
一時変数A += 1 + 0
一時主人公ID = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数A)
if( 一時主人公ID == 対象主人公 ):
取得した値 = 1 + 0
breakReturn( )
elif( 取得内容 >= 0 ):
取得した値 = X[移]パラメータ取得(対象主人公,取得内容)
23
def ▲メンバー情報取得[文字列](対象主人公,取得内容,) :
内容 = X[移]パラメータ取得(文字列)(対象主人公,取得内容)
24
def ▲状態異常の取得(対象主人公,調べる状態,) :
戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
if( 戦闘中フラグ == 0 ):
結果 = CDB["┗ 状態リスト":対象主人公:調べる状態]
if( 結果 != 0 ):
結果 = 1 + 0
elif( 戦闘中フラグ == 1 ):
cself[20] = CDB["基本システム用変数":51:0]
戦闘スロット = -1 + 0
repert( cself[20] )
戦闘スロット += 1 + 0
主人公ID = X[戦]スロットから主人公ID取得(戦闘スロット)
if( 主人公ID == 対象主人公 ):
結果 = CDB["×┣ 状態リスト":戦闘スロット:調べる状態]
if( 結果 != 0 ):
結果 = 1 + 0
breakReturn( )
25
def ▲特殊技能の有無取得(対象主人公,判定特殊技能,) :
技能習得なら1 = 0 + 0
現在のレベル = X[移]パラメータ取得(対象主人公,10)
チェック位置 = -1 + 0
loop( )
チェック位置 += 2 + 0
if( チェック位置 > 99 ):
repertBreak( )
習得レベル = CDB["┣ 技能習得Lv":対象主人公:チェック位置]
if( 習得レベル == 判定特殊技能 ):
チェック位置 += -1 + 0
習得レベル = CDB["┣ 技能習得Lv":対象主人公:チェック位置]
チェック位置 += 1 + 0
if( 習得レベル <= -1 ):
continue( )
if( 習得レベル <= 現在のレベル ):
技能習得なら1 = 1 + 0
breakReturn( )
26
def ▲戦闘コマンド有無の判定(対象主人公,どの位置に,何のコマンド?,) :
コマンド位置 = 0 + 0
if( どの位置に <= -1 ):
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,0)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = 1 + 0
breakReturn( )
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,1)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = 2 + 0
breakReturn( )
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,2)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = 3 + 0
breakReturn( )
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,3)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = 4 + 0
breakReturn( )
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,4)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = 5 + 0
breakReturn( )
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,5)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = 6 + 0
breakReturn( )
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,6)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = 7 + 0
breakReturn( )
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,7)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = 8 + 0
breakReturn( )
elif( どの位置に >= 1 ):
コマンド位置 = どの位置に - 1
コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,コマンド位置)
if( コマンド番号 == 何のコマンド? ):
コマンド位置 = どの位置に + 0
breakReturn( )
27
def ---------------------------------() :
28
def ◆バトルの発生(敵グループ番号,逃走可能,敗北時処理,戦闘BGM,) :
戦闘結果 = X◆戦闘処理(敵グループ番号,逃走可能,敗北時処理,戦闘BGM)
29
def ◆[戦闘用]敵キャラの追加(出現位置,出現させる敵,上書きオプション,) :
実対象スロット = 出現位置 + 10
戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
if( 戦闘中フラグ == 1 ):
if( 上書きオプション == 0 ):
cself[20] = X[戦]スロットから主人公ID取得(実対象スロット)
if( cself[20] >= 0 ):
breakReturn( )
if( 出現させる敵 >= 0 ):
X[戦]敵DB→戦闘DBコピー(実対象スロット,出現させる敵,0)
X[戦]敵キャラ_座標算出(実対象スロット)
X[戦]敵キャラ_単体描画(0,実対象スロット)
elif( 出現させる敵 == -1 ):
X[戦]敵撃破処理(実対象スロット,1)
30
def ◆[戦闘用]メッセージ表示(モード,cself[5],) :
if( モード == 0 ):
X[戦]戦闘メッセージ表示(0,cself[5])
elif( モード == 1 ):
X[戦]警告文章表示(0,cself[5])
NoName123
X[戦]警告文章表示(-1,cself[5])
wait( 10 )
31
def ◆[戦闘用]ダメージ処理(対象,何ポイント?,) :
戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":68:0]
if( 戦闘中フラグ == 1 ):
戻り先 = 1 + 0
if( 対象 >= 0 ):
戻り先 = 1 + 0
対象スロット = 対象 + 0
一時変数 = X[戦]パラメータ取得(対象スロット,22)
if( 一時変数 >= 1 ):
goto( "単体ダメージ処理" )
elif( 対象 == -1 ):
最大スロット数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
対象スロット = -1 + 0
loop( )
対象スロット += 1 + 0
if( 対象スロット >= 最大スロット数 ):
breakReturn( )
対象キャラID = X[戦]スロットから主人公ID取得(対象スロット)
if( 対象キャラID >= 0 ):
一時変数 = X[戦]パラメータ取得(対象スロット,22)
if( 一時変数 >= 1 ):
戻り先 = 2 + 0
goto( "単体ダメージ処理" )
label( "単体ダメージ処理終了2" )
elif( 対象 == -2 ):
最大スロット数 = CDB["基本システム用変数":69:0]
最大スロット数 += 10 + 0
対象スロット = 9 + 0
loop( )
対象スロット += 1 + 0
if( 対象スロット >= 最大スロット数 ):
breakReturn( )
対象キャラID = X[戦]スロットから主人公ID取得(対象スロット)
if( 対象キャラID >= 0 ):
一時変数 = X[戦]パラメータ取得(対象スロット,22)
if( 一時変数 >= 1 ):
戻り先 = 3 + 0
goto( "単体ダメージ処理" )
label( "単体ダメージ処理終了3" )
repert( 0 )
label( "単体ダメージ処理" )
直前戦闘不能フラグ = X[戦]基本状態取得(対象スロット,0)
repert( 1 )
if( 対象スロット < 10 ):
X[戦]味方欄_座標算出(対象スロット)
elif( 対象スロット >= 10 ):
X[戦]敵キャラ_座標算出(対象スロット)
座標X = CDB["基本システム用変数":37:0]
座標Y = CDB["基本システム用変数":38:0]
repert( 1 )
ダメージ一時 = 何ポイント? + 0
X[戦]ダメージ・回復ポップアップ(座標X,座標Y,ダメージ一時,0)
ダメージ一時 *= -1 + 0
X[戦]パラメータ増減(対象スロット,22,ダメージ一時)
X[共]システムSE再生(51)
if( 対象スロット <= 9 ):
X[戦]味方欄_単体描画(21,対象スロット,対象スロット)
elif( 対象スロット >= 10 ):
X[戦]敵キャラ_単体描画(21,対象スロット)
if( 対象スロット <= 9 ):
X[戦]一時ステ計算<状態補正>(対象スロット,1)
X[戦]味方欄_単体描画(5,対象スロット,対象スロット)
戦闘不能フラグ = X[戦]基本状態取得(対象スロット,0)
if( 直前戦闘不能フラグ == 0 ):
if( 戦闘不能フラグ >= 1 ):
X[共]システムSE再生(52)
elif( 対象スロット >= 10 ):
X[戦]一時ステ計算<初期化>(対象スロット)
X[戦]一時ステ計算<装備補正>(対象スロット,0)
X[戦]一時ステ計算<状態補正>(対象スロット,0)
X[戦]敵キャラ_単体描画(2,対象スロット)
戦闘不能フラグ = X[戦]基本状態取得(対象スロット,0)
if( 戦闘不能フラグ >= 1 ):
X[戦]敵撃破処理(対象スロット,0)
X[共]システムSE再生(52)
X[共]ウェイト2(キー押しで加速)(20)
goto( "単体ダメージ処理終了\cself[29]" )
label( "単体ダメージ処理終了1" )
32
def ---------------------------------() :
33
def 【1】 お店 初期化() :
X[移]お店商品初期化()
34
def 【2】 お店 商品の追加(追加するのは?,[A]アイテム,[B]武器,[C]防具,) :
if( 追加するのは? == 1 ):
if( [A]アイテム >= 0 ):
商品コード = [A]アイテム + 10000
X[移]お店商品追加(商品コード)
elif( 追加するのは? == 2 ):
if( [B]武器 >= 0 ):
商品コード = [B]武器 + 20000
X[移]お店商品追加(商品コード)
elif( 追加するのは? == 3 ):
if( [C]防具 >= 0 ):
商品コード = [C]防具 + 30000
X[移]お店商品追加(商品コード)
35
def 【3】 お店処理 実行(お店のタイプ,) :
X[移]お店実行(お店のタイプ)
36
def ---------------------------------() :
37
def ◇ランダムエンカウント処理 (出現歩数,敵グループ 1,敵グループ 2,敵グループ 3,) :
NoName124
NoName124
if( 現在座標X == 旧座標X ):
if( 現在座標Y == 旧座標Y ):
breakReturn( )
旧座標X = 現在座標X + 0
旧座標Y = 現在座標Y + 0
一時変数A = 100000 / 出現歩数
一時変数A = min(1 + 0)
CDB["基本システム用変数":65:0] = 一時変数A
一時エンカウント値 = CDB["基本システム用変数":65:0]
if( 一時エンカウント値 >= 100000 ):
一時エンカウント値 = -20000 ^ 20000
CDB["基本システム用変数":65:0] = 一時エンカウント値
if( 敵グループ 1 <= -1 ):
if( 敵グループ 2 <= -1 ):
if( 敵グループ 3 <= -1 ):
breakReturn( )
loop( )
一時変数B = 1 ^ 3
一時変数B += 1600000 + 0
一時変数C = v[一時変数B] + 0
if( 一時変数C >= 0 ):
repertBreak( )
X◆戦闘処理(一時変数C,0,0,-2)
38
def ---------------------------------() :
39
def ---------------------------------() :
40
def ---------------------------------() :
41
def ---------------------------------() :
42
def ---------------------------------() :
43
def ---------------------------------() :
44
def ■■■■■■■■■■■■() :
45
def ■以下、変更・呼出不可■■() :
46
def ■----------------- ■■() :
47
def ■■【共通・内部処理】 ■■() :
48
def X[共]基本システム自動初期化() :
装備チェック開始位置 = 28 + 0
if( 終了フラグ >= 1 ):
wait( 999999 )
breakReturn( )
if( 9000084 == 0 ):
CDB["基本システム用変数":3:0] = 10
CDB["基本システム用変数":5:0] = 10
CDB["基本システム用変数":6:0] = 8
CDB["基本システム用変数":7:0] = 6
9000008 = 12 + 0
elif( 9000084 == 1 ):
CDB["基本システム用変数":3:0] = 20
CDB["基本システム用変数":5:0] = 20
CDB["基本システム用変数":6:0] = 16
CDB["基本システム用変数":7:0] = 12
9000008 = 24 + 0
elif( 9000084 == 2 ):
CDB["基本システム用変数":3:0] = 25
CDB["基本システム用変数":5:0] = 26
CDB["基本システム用変数":6:0] = 20
CDB["基本システム用変数":7:0] = 15
9000008 = 30 + 0
終了フラグ = 1 + 0
CDB["基本システム用変数":51:0] = 6
CDB["基本システム用変数":69:0] = 7
CDB["基本システム用変数":52:0] = 4
CDB["基本システム用変数":53:0] = 5
CDB["基本システム用変数":33:0] = 1
CDB["基本システム用変数":56:0] = 1
CDB["基本システム用変数":58:0] = 0
X[移]キーリピート設定(2)
9000017 = 0 + 0
9000018 = 1 + 0
9000019 = 2 + 0
9000021 = 1 + 0
9000022 = 1 + 0
9000009 = 500 + 0
9000037 = 2 + 0
X[移]パーティー情報計算()
repert( 1 )
仲間探索回数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
現在注目仲間位置 = -1 + 0
repert( 仲間探索回数 )
現在注目仲間位置 += 1 + 0
一時主人公ID = X[移]選択位置主人公ID取得(現在注目仲間位置)
残り調査回数 = 仲間探索回数 - 現在注目仲間位置
残り調査回数 -= 1 + 0
二次注目位置 = 現在注目仲間位置 + 0
repert( 残り調査回数 )
二次注目位置 += 1 + 0
二次主人公ID = X[移]選択位置主人公ID取得(二次注目位置)
if( 二次主人公ID == 一時主人公ID ):
X[移]選択位置主人公ID設定(二次注目位置,-1)
NoName160
NoName201
X[移]パーティー情報計算()
X[移]パーティー画像再設定()
最大処理数 = CDB["主人公ステータス"].ItemLength
処理中位置 = -1 + 0
repert( 最大処理数 )
処理中位置 += 1 + 0
装備種類Max数 = UDB["システム設定":0:"装備可能欄数"]
注目装備 = -1 + 0
注目装備位置(DB側) = 装備チェック開始位置 - 1
repert( 装備種類Max数 )
注目装備位置(DB側) += 1 + 0
注目装備 += 1 + 0
一時保存コード = CDB["主人公ステータス":処理中位置:注目装備位置(DB側)]
if( 注目装備 == 0 ):
if( 一時保存コード >= 0 ):
一時保存コード = 一時保存コード % 10000
一時保存コード += 20000 + 0
elif( 注目装備 >= 1 ):
if( 一時保存コード >= 0 ):
一時保存コード = 一時保存コード % 10000
一時保存コード += 30000 + 0
CDB["主人公ステータス":処理中位置:注目装備位置(DB側)] = 一時保存コード
CDB["×主人公一時DB":処理中位置:"[一時]HP自然増減値"] = 0
CDB["×主人公一時DB":処理中位置:"[一時]SP自然増減値"] = 0
X[移]一時ステ計算<初期化>(処理中位置)
X[移]一時ステ計算<装備補正>(処理中位置)
X[移]一時ステ計算<状態補正>(処理中位置)
X[移]パラメータ増減(処理中位置,22,999999,0)
X[移]パラメータ増減(処理中位置,23,999999,0)
cself[5] = "Save/System.sav"
NoName221
9000025 = 一時保存コード + 0
wait( 1 )
49
def X[共]システムSE再生(再生効果音タイプ,) :
効果音 = ""
if( 再生効果音タイプ == 0 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"決定 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 1 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"キャンセル 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 5 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"カーソル 効果音ファイル"]
else:
if( 再生効果音タイプ == 2 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"ブザー 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 3 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"装備時 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 4 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"装備解除 効果音ファイル"]
else:
if( 再生効果音タイプ == 6 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"メニュー開く 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 7 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"メニュー閉じ 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 8 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"セーブ音 効果音ファイル"]
else:
if( 再生効果音タイプ == 9 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"ロード音 効果音ファイル"]
else:
if( 再生効果音タイプ == 20 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"購入時 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 21 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"売却時 効果音ファイル"]
else:
if( 再生効果音タイプ == 50 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"戦闘行動 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 51 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"ダメージ 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 52 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"撃破時 効果音ファイル"]
else:
if( 再生効果音タイプ == 53 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"戦闘開始 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 54 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"戦闘入手 効果音ファイル"]
elif( 再生効果音タイプ == 55 ):
効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"レベルアップ 効果音ファイル"]
strIf( 1600009 != "" ):
NoName140
50
def X[共]アイテム増減(アイテム番号,増減数,) :
if( アイテム番号 < 0 ):
NoName106
breakReturn( )
if( アイテム番号 > 9999 ):
NoName106
breakReturn( )
最大所持数 = UDB["システム設定":0:"アイテム最大所持数"]
if( アイテム番号 >= 0 ):
実像減数 = CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0]
CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0] = 増減数
CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0] = 0
CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0] = 最大所持数
実像減数 = CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0]
実像減数 *= -1 + 0
51
def X[共]武器増減(武器番号,増減数,) :
if( 武器番号 < 0 ):
NoName106
breakReturn( )
if( 武器番号 > 9999 ):
NoName106
breakReturn( )
最大所持数 = UDB["システム設定":0:"アイテム最大所持数"]
if( 武器番号 >= 0 ):
実増減数 = CDB["┣所持武器個数":武器番号:0]
CDB["┣所持武器個数":武器番号:0] = 増減数
CDB["┣所持武器個数":武器番号:0] = 0
CDB["┣所持武器個数":武器番号:0] = 最大所持数
実増減数 = CDB["┣所持武器個数":武器番号:0]
実増減数 *= -1 + 0
52
def X[共]防具増減(防具番号,増減数,) :
if( 防具番号 < 0 ):
NoName106
breakReturn( )
if( 防具番号 > 9999 ):
NoName106
breakReturn( )
最大所持数 = UDB["システム設定":0:"アイテム最大所持数"]
if( 防具番号 >= 0 ):
実増減数 = CDB["┗所持防具個数":防具番号:0]
CDB["┗所持防具個数":防具番号:0] = 増減数
CDB["┗所持防具個数":防具番号:0] = 0
CDB["┗所持防具個数":防具番号:0] = 最大所持数
実増減数 = CDB["┗所持防具個数":防具番号:0]
実増減数 *= -1 + 0
53
def X[共]所持金増減(増減金額,) :
CDB["パーティー情報":0:"所持金"] = 増減金額
CDB["パーティー情報":0:"所持金"] = 0
CDB["パーティー情報":0:"所持金"] = 999999
54
def X[共]アイテム所持数取得(アイテム番号,) :
if( アイテム番号 < 0 ):
NoName106
breakReturn( )
if( アイテム番号 > 9999 ):
NoName106
breakReturn( )
一時変数 = CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0]
55
def X[共]武器所持数取得(武器番号,) :
if( 武器番号 < 0 ):
NoName106
breakReturn( )
if( 武器番号 > 9999 ):
NoName106
breakReturn( )
一時変数 = CDB["┣所持武器個数":武器番号:0]
56
def X[共]防具所持数取得(防具番号,) :
if( 防具番号 < 0 ):
NoName106
breakReturn( )
if( 防具番号 > 9999 ):
NoName106
breakReturn( )
一時変数 = CDB["┗所持防具個数":防具番号:0]
57
def X[共]所持金取得() :
一時変数A = CDB["パーティー情報":0:"所持金"]
58
def X[共]技能の習得・消去(主人公ID,技能番号,習得?消去?,) :
if( 習得?消去? == 0 ):
一時変数A = -1 + 0
空き欄 = -1 + 0
一時変数B = CDB["┣ 技能習得Lv"].Length
loop( )
一時変数A += 2 + 0
if( 一時変数A >= 一時変数B ):
repertBreak( )
一時変数C = CDB["┣ 技能習得Lv":主人公ID:一時変数A]
if( 一時変数C == 技能番号 ):
一時変数A += -1 + 0
CDB["┣ 技能習得Lv":主人公ID:一時変数A] = 0
breakReturn( )