Wolf editor 解析 コードをpython風にしてみた。みかんせい

def ○アイテム増減(アイテム番号,増減数[-で減],入手メッセージ,) :
 #アイテム増加処理
 増減数[-で減] = X[共]アイテム増減(アイテム番号,増減数[-で減])
 #ここから下はメッセージ表示処理(セルフ2が1以上のときのみ)
 if( 入手メッセージ  >=  1 ):
  #入手メッセージがある場合、まず単位の名前を得る
  if( 入手メッセージ  ==  1 ):
   単位 = "個"
  elif( 入手メッセージ  ==  2 ):
   単位 = "枚"
  elif( 入手メッセージ  ==  3 ):
   単位 = "本"
  if( 入手メッセージ  ==  4 ):
   単位 = "人"
  #アイテム名を得る
  アイテム名 = UDB["アイテム":アイテム番号:"アイテム名"]
  if( 入手メッセージ  >=  100 ):
   #アイテムを入手した場合、個数なしで  「薬草」を手に入れた。  とだけ出る
   if( 増減数[-で減]  >=  1 ):
    #アイテムを入手した場合
    print("@1<\n>「\cself[8]」を手に入れた。")
   elif( 増減数[-で減]  <=  -1 ):
    #アイテムが減った場合
    print("@1<\n>「\cself[8]」を失った。")
  elif( 入手メッセージ  >=  1 ):
   if( 増減数[-で減]  >=  1 ):
    #アイテムを入手した場合、 「薬草」を4個手に入れた。 と出る
    print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]手に入れた。")
   elif( 増減数[-で減]  <=  -1 ):
    #アイテムが減った場合、 「薬草」を2個失った。 と出る
    増減数[-で減] = math.fabs(増減数[-で減] + 0)
    print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]失った。")
1
def ○武器増減(武器番号,増減数[-で減],入手メッセージ,) :
 #武器増加処理
 X[共]武器増減(武器番号,増減数[-で減])
 #ここから下はメッセージ表示処理(セルフ2が1以上のときのみ)
 if( 入手メッセージ  >=  1 ):
  #入手メッセージがある場合、まず単位の名前を得る
  if( 入手メッセージ  ==  1 ):
   単位 = "個"
  elif( 入手メッセージ  ==  2 ):
   単位 = "枚"
  elif( 入手メッセージ  ==  3 ):
   単位 = "本"
  if( 入手メッセージ  ==  4 ):
   単位 = "人"
  #武器名を得る
  武器名 = UDB["武器":武器番号:"武器の名前"]
  if( 入手メッセージ  >=  100 ):
   #アイテムを入手した場合、個数なしで  「薬草」を手に入れた。  とだけ出る
   if( 増減数[-で減]  >=  1 ):
    #アイテムを入手した場合
    print("@1<\n>「\cself[8]」を手に入れた。")
   elif( 増減数[-で減]  <=  -1 ):
    #アイテムが減った場合
    print("@1<\n>「\cself[8]」を失った。")
  elif( 入手メッセージ  >=  1 ):
   if( 増減数[-で減]  >=  1 ):
    #アイテムを入手した場合、 「薬草」を4個手に入れた。 と出る
    print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]手に入れた。")
   elif( 増減数[-で減]  <=  -1 ):
    #アイテムが減った場合、 「薬草」を2個失った。 と出る
    増減数[-で減] = math.fabs(増減数[-で減] + 0)
    print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]失った。")
2
def ○防具増減(防具番号,増減数[-で減],入手メッセージ,) :
 #防具増加処理
 X[共]防具増減(防具番号,増減数[-で減])
 #ここから下はメッセージ表示処理(セルフ2が1以上のときのみ)
 if( 入手メッセージ  >=  1 ):
  #入手メッセージがある場合、まず単位の名前を得る
  if( 入手メッセージ  ==  1 ):
   単位 = "個"
  elif( 入手メッセージ  ==  2 ):
   単位 = "枚"
  elif( 入手メッセージ  ==  3 ):
   単位 = "本"
  if( 入手メッセージ  ==  4 ):
   単位 = "人"
  #防具名を得る
  防具名 = UDB["防具":防具番号:"防具の名前"]
  if( 入手メッセージ  >=  100 ):
   #アイテムを入手した場合、個数なしで  「薬草」を手に入れた。  とだけ出る
   if( 増減数[-で減]  >=  1 ):
    #アイテムを入手した場合
    print("@1<\n>「\cself[8]」を手に入れた。")
   elif( 増減数[-で減]  <=  -1 ):
    #アイテムが減った場合
    print("@1<\n>「\cself[8]」を失った。")
  elif( 入手メッセージ  >=  1 ):
   if( 増減数[-で減]  >=  1 ):
    #アイテムを入手した場合、 「薬草」を4個手に入れた。 と出る
    print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]手に入れた。")
   elif( 増減数[-で減]  <=  -1 ):
    #アイテムが減った場合、 「薬草」を2個失った。 と出る
    増減数[-で減] = math.fabs(増減数[-で減] + 0)
    print("@1<\n>「\cself[8]」を\cself[1]\cself[9]失った。")
3
def ○お金の増減(お金の増減値,入手メッセージ,) :
 #所持金を増減
 X[共]所持金増減(お金の増減値)
 単位 = UDB["用語設定":0:"[ステータス]お金の単位"]
 if( 入手メッセージ  ==  1 ):
  #入手メッセージがある場合は文章を表示する
  if( お金の増減値  >=  1 ):
   print("@1<\n>\cself[0]\cself[9]を手に入れた。")
  elif( お金の増減値  <=  -1 ):
   お金の増減値 = math.fabs(お金の増減値 + 0)
   print("@1<\n>\cself[0]\cself[9]を失った。")
4
def ○回復・ダメージ処理(処理内容,誰に?,何ポイント?,) :
 #入力0:モード(1:HP 2:SP 4:ステ 7:完全)  入力1:誰に? 入力2:何ポイント?
 if( 処理内容  ==  7 ):
  #完全回復なら回復ポイントを999999にする
  何ポイント? = 999999 + 0
 戦闘中? = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
 if( 戦闘中?  ==  0 ):
  #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  #  移動中の処理
  #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  if( 誰に?  <=  -1 ):
   #全員を回復させる場合
   現在パーティ数 = CDB["基本システム用変数":4:0]
   一時変数A = -1 + 0
   repert( 現在パーティ数 )
    一時変数A += 1 + 0
    #セルフ11にキャラ番号を入れて下の方の処理に飛ぶ
    対象キャラID = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数A)
    #一体しか回復させない場合もこのラベルに飛んでくる
    label( "移動時回復" )
    if( 対象キャラID  >=  0 ):
     if( 処理内容  ~=  4 ):
      #状態回復
      X[移]状態付与/消去(対象キャラID,-1,0)
      X[移]一時ステ計算<初期化>(対象キャラID)
      X[移]一時ステ計算<装備補正>(対象キャラID)
      X[移]一時ステ計算<状態補正>(対象キャラID)
     if( 処理内容  ~=  1 ):
      #HP回復
      X[移]パラメータ増減(対象キャラID,22,何ポイント?,0)
     if( 処理内容  ~=  2 ):
      #SP回復
      X[移]パラメータ増減(対象キャラID,23,何ポイント?,0)
     #パラメータ再計算
     X[移]一時ステ計算<初期化>(対象キャラID)
     X[移]一時ステ計算<装備補正>(対象キャラID)
     X[移]一時ステ計算<状態補正>(対象キャラID)
     X[移]状態付与/消去(対象キャラID,-1,2)
    # 
    if( 誰に?  >=  0 ):
     #「全員」でなければ、一人処理した時点で終了
     breakReturn( )
  else:
   #単体を回復させる場合
   対象キャラID = 誰に? + 0
   goto( "移動時回復" )
 elif( 戦闘中?  ==  1 ):
  #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  #  戦闘中の処理
  #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  if( 誰に?  <=  -1 ):
   #全員を回復させる場合
   現在パーティ数 = CDB["基本システム用変数":4:0]
   一時変数A = -1 + 0
   repert( 現在パーティ数 )
    一時変数A += 1 + 0
    #セルフ11にキャラ番号を入れて下の方の処理に飛ぶ
    対象キャラID = X[戦]スロットから主人公ID取得(一時変数A)
    #一体しか回復させない場合もこのラベルに飛んでくる
    label( "戦闘時回復" )
    #キャラがいれば回復
    if( 対象キャラID  >=  0 ):
     if( 処理内容  ~=  4 ):
      #状態回復
      X[戦]状態付与/消去(一時変数A,-1,0,1)
      X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数A)
      X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数A,-1)
      X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数A,0)
     if( 処理内容  ~=  1 ):
      #HP回復
      X[戦]パラメータ増減(一時変数A,22,何ポイント?)
      if( 何ポイント?  >=  1 ):
       X[戦]味方欄_単体描画(30,一時変数A,一時変数A)
      elif( 何ポイント?  <=  -1 ):
       X[戦]味方欄_単体描画(21,一時変数A,一時変数A)
      X[戦]状態付与/消去(一時変数A,-1,2,0)
     if( 処理内容  ~=  2 ):
      #SP回復
      X[戦]パラメータ増減(一時変数A,23,何ポイント?)
     #パラメータ再計算
     X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数A)
     X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数A,-1)
     X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数A,0)
     X[戦]味方欄_座標算出(一時変数A)
     X[戦]味方欄_単体描画(5,一時変数A,一時変数A)
    # 
    if( 誰に?  >=  0 ):
     #「全員」でなければ、一人処理した時点で終了
     breakReturn( )
  else:
   #単体を回復させる場合
   現在パーティ数 = CDB["基本システム用変数":4:0]
   一時変数A = -1 + 0
   repert( 現在パーティ数 )
    一時変数A += 1 + 0
    #セルフ11にキャラ番号を入れて下の方の処理に飛ぶ
    対象キャラID = X[戦]スロットから主人公ID取得(一時変数A)
    if( 誰に?  ==  対象キャラID ):
     #該当するキャラが戦闘パーティ内にいれば回復
     goto( "戦闘時回復" )
5
def ○メンバーの増減(処理,誰を?,) :
 #まずパーティーを前に詰める(再計算)
 X[移]パーティー情報計算()
 #パーティの全キャラをチェック
 最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
 一時変数A = -1 + 0
 外した位置 = -1 + 0
 repert( 最大パーティ数 )
  一時変数A += 1 + 0
  主人公ID = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数A)
  if( 処理  ==  0 ):
   #仲間に加える場合
   if( 主人公ID  ==  誰を? ):
    #もう同じキャラがいた場合は終了
    breakReturn( )
   if( 主人公ID  <=  -1 ):
    #空き欄があればそこにキャラを設定
    X[移]選択位置主人公ID設定(一時変数A,誰を?)
    repertBreak( )
  elif( 処理  ==  1 ):
   #仲間から外す
   if( 主人公ID  ==  誰を? ):
    #該当するキャラがいれば外す(-1を代入)
    X[移]選択位置主人公ID設定(一時変数A,-1)
    外した位置 = 一時変数A + 0
 if( 処理  ==  1 ):
  if( 外した位置  ==  -1 ):
   #誰も外さなかったので帰る
   breakReturn( )
 #パーティーを前に詰める
 X[移]パーティー情報計算()
 #画像を再設定
 X[移]パーティー画像再設定()
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #戦闘中ならそちらにも反映
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
 if( 戦闘中フラグ  ==  1 ):
  #戦闘中ならキャラ番号が変わっているところだけキャラ入れ替え
  #★まず コモン[×戦闘終了後整理 / 1] を実行
  一時変数B = -1 + 0
  repert( 最大パーティ数 )
   一時変数B += 1 + 0
   主人公IDその2 = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数B)
   if( 主人公IDその2  ==  誰を? ):
    #追加したキャラなので初期化
    X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー(一時変数B,主人公IDその2,0)
    X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数B)
    X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数B,-1)
    X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数B,0)
    X[戦]味方欄_座標算出(一時変数B)
    X[戦]味方欄_単体描画(-1,一時変数B,一時変数B)
    X[戦]味方欄_単体描画(0,一時変数B,一時変数B)
   else:
    X[戦]味方欄_座標算出(一時変数B)
    X[戦]味方欄_単体描画(-1,一時変数B,一時変数B)
    X[戦]味方欄_単体描画(0,一時変数B,一時変数B)
  if( 処理  ==  1 ):
   #外した場合行動コマンド処理リストから外す
   一時変数B = -1 + 0
   登録コマンド数 = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]コマンド入力位置":0]
   repert( 登録コマンド数 )
    一時変数B += 1 + 0
    一時変数A = CDB["×┣ コマンド処理リスト":一時変数B:"発動者番号"]
    if( 一時変数A  ==  誰を? ):
     CDB["×┣ コマンド処理リスト":一時変数B:"発動者番号"] = -1
6
def ○主人公情報の変更(対象主人公,設定するのは?,新しい文字列,) :
 #単純に可変DBのキャラ情報を更新するだけ
 X[移]パラメータ変更(文字列)(対象主人公,設定するのは?,新しい文字列)
 #戦闘中で、該当キャラが参戦してた場合はそちらにも格納
 X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
7
def ○能力値増減(対象主人公,どの能力値を,何ポイント,増減か代入か,) :
 #入力0:対象主人公 1:どの能力値か 2:何ポイント?
 #下限と上限を設定する(HP・SPの場合と各種ステータスの場合で分岐)
 X[移]パラメータ増減(対象主人公,どの能力値を,何ポイント,増減か代入か)
 X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
 #戦闘中で、該当キャラが参戦してた場合はそちらにも格納
 X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
8
def ○特殊技能増減(cself[0],cself[1],cself[2],) :
 #入力0:対象主人公 1:習得・忘却技能 2:習得(0)か忘却(1)か
 X[共]技能の習得・消去(cself[0],cself[1],cself[2])
9
def ○状態異常変化(対象主人公,ステータス状態,どうする?,) :
 #ちゃんと動くかどうか怪しいので要チェック
 #入力0:対象主人公 1:ステータス状態番号 2:付与(1)か消去(0)か
 #全員に対して処理する場合
 戦闘不能フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
 if( 戦闘不能フラグ  ==  0 ):
  #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  #戦闘時ではない場合
  #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  if( 対象主人公  <=  -1 ):
   #全員に状態付与・消去の場合
   最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
   一時変数A = -1 + 0
   repert( 最大パーティ数 )
    一時変数A += 1 + 0
    #セルフ15にキャラ番号を入れる、いればステ異常を付与・消去
    キャラ番号 = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数A)
    if( キャラ番号  >=  0 ):
     if( ステータス状態  <   0 ):
      #全状態を回復する場合
      X[移]状態付与/消去(キャラ番号,-1,0)
     else:
      if( どうする?  ==  0 ):
       #特定状態を消去する場合
       X[移]状態付与/消去(キャラ番号,ステータス状態,0)
      elif( どうする?  ==  1 ):
       #ステータス異常を付与する
       X[移]状態付与/消去(キャラ番号,ステータス状態,1)
     X[移]パラメータ増減(キャラ番号,100,0,0)
  elif( 対象主人公  >=  0 ):
   #キャラ一人にステータス状態付与の場合
   if( ステータス状態  <   0 ):
    #全状態を回復する場合
    X[移]状態付与/消去(対象主人公,-1,0)
   else:
    if( どうする?  ==  0 ):
     #特定状態を消去する場合
     X[移]状態付与/消去(対象主人公,ステータス状態,0)
    elif( どうする?  ==  1 ):
     #ステータス異常を付与する
     X[移]状態付与/消去(対象主人公,ステータス状態,1)
   X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
 elif( 戦闘不能フラグ  ==  1 ):
  #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  #戦闘時
  #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  if( 対象主人公  ==  -1 ):
   #全員に状態付与・消去の場合
   最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
   一時変数A = -1 + 0
   repert( 最大パーティ数 )
    一時変数A += 1 + 0
    #セルフ15にキャラ番号を入れる、いればステ異常を付与・消去
    キャラ番号 = X[戦]スロットから主人公ID取得(一時変数A)
    if( キャラ番号  >=  0 ):
     if( ステータス状態  <   0 ):
      #全状態を回復する場合
      X[戦]状態付与/消去(一時変数A,-1,0,0)
     else:
      if( どうする?  ==  0 ):
       #特定状態を消去する場合
       X[戦]状態付与/消去(一時変数A,ステータス状態,0,0)
      elif( どうする?  ==  1 ):
       #ステータス異常を付与する
       X[戦]状態付与/消去(一時変数A,ステータス状態,1,0)
     #パラメータ再計算
     X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数A)
     X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数A,-1)
     X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数A,0)
     #描画しなおし
     X[戦]味方欄_単体描画(3,一時変数A,一時変数A)
  elif( 対象主人公  >=  0 ):
   #キャラ一人に状態付与・消去の場合
   最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
   一時変数A = -1 + 0
   repert( 最大パーティ数 )
    一時変数A += 1 + 0
    #セルフ15にキャラ番号を入れる、対象キャラならばステ異常を付与・消去
    キャラ番号 = X[戦]スロットから主人公ID取得(一時変数A)
    if( キャラ番号  ==  対象主人公 ):
     if( ステータス状態  <   0 ):
      #全状態を回復する場合
      X[戦]状態付与/消去(一時変数A,-1,0,0)
     else:
      if( どうする?  ==  0 ):
       #特定状態を消去する場合
       X[戦]状態付与/消去(一時変数A,ステータス状態,0,0)
      elif( どうする?  ==  1 ):
       #ステータス異常を付与する
       X[戦]状態付与/消去(一時変数A,ステータス状態,1,0)
     #パラメータ再計算
     X[戦]一時ステ計算<初期化>(一時変数A)
     X[戦]一時ステ計算<装備補正>(一時変数A,-1)
     X[戦]一時ステ計算<状態補正>(一時変数A,0)
     #描画しなおし
     X[戦]味方欄_単体描画(3,一時変数A,一時変数A)
     repertBreak( )
10
def ○経験値・Lv増減(対象主人公,行う処理,増減値,メッセージ表示,) :
 #レベルアップ処理
 if( 行う処理  ==  0 ):
  X[移]パラメータ増減(対象主人公,10,増減値,メッセージ表示)
 elif( 行う処理  ==  1 ):
  X[移]パラメータ増減(対象主人公,11,増減値,メッセージ表示)
 X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
 #もし戦闘に参加していれば、ここで戦闘関連パラメータを再代入する
 X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
11
def ○装備武器の変更(対象主人公,装備位置,武器番号,) :
 if( 装備位置  >=  1 ):
  #装備箇所を算出
  一時装備箇所 = 装備位置 - 1
  武器番号 += 20000 + 0
 elif( 装備位置  <=  -1 ):
  #装備箇所を算出
  一時装備箇所 = 装備位置 * -1
  一時装備箇所 -= 1 + 0
  #武器は空欄にする
  武器番号 = -1 + 0
 X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
 #装備処理を実行
 補充フラグ = X[移]装備装着・解除(対象主人公,一時装備箇所,武器番号)
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #戦闘中で、該当キャラが参戦してた場合はそちらにも格納
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
12
def ○装備防具の変更(対象主人公,装備位置,防具番号,) :
 if( 装備位置  >=  1 ):
  #装備箇所を算出
  一時装備箇所 = 装備位置 - 1
  防具番号 += 30000 + 0
 elif( 装備位置  <=  -1 ):
  #装備箇所を算出
  一時装備箇所 = 装備位置 * -1
  一時装備箇所 -= 1 + 0
  #防具は空欄にする
  防具番号 = -1 + 0
 X[移]パラメータ増減(対象主人公,100,0,0)
 #装備処理を実行
 補充フラグ = X[移]装備装着・解除(対象主人公,一時装備箇所,防具番号)
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #戦闘中で、該当キャラが参戦してた場合はそちらにも格納
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
13
def ○戦闘コマンドの変更(対象主人公,どのコマンドを,これにする,) :
 #入力0:対象主人公 1:どのコマンドを(1~6) 2:何に置き換える?(コマンド番号)
 変更成功? = X[移]戦闘コマンド変更(対象主人公,どのコマンドを,これにする)
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #戦闘中で、該当キャラが参戦してた場合はそちらにも格納
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 X[戦]指定主人公更新処理(対象主人公)
14
def ○各種メニュー呼出(呼び出すメニュー,) :
 #移動時の場合だけ、メニューを呼び出す
 戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
 if( 戦闘中フラグ  ==  0 ):
  if( 呼び出すメニュー  ==  -1 ):
   #ロード画面
   X┣[移]セーブ欄実行(1,1)
  if( 呼び出すメニュー  ==  0 ):
   #セーブ画面
   X┣[移]セーブ欄実行(0,1)
  elif( 呼び出すメニュー  ==  1 ):
   #アイテム
   X┣[移]アイテム欄実行(1)
  elif( 呼び出すメニュー  ==  2 ):
   #技能
   X┣[移]技能欄実行(1)
  if( 呼び出すメニュー  ==  3 ):
   #装備
   X┣[移]装備欄実行(1)
  elif( 呼び出すメニュー  ==  4 ):
   #システム
   X┗[移]システム欄実行()
15
def ○セーブ許可・禁止設定(モード,) :
 CDB["基本システム用変数":33:0] = モード
16
def ---------------------------------() :
17
def ▲アイテム所持数取得(アイテム,) :
 #所持数を得る(コモンセルフ10番に入れた値を返す)
 所持数 = X[共]アイテム所持数取得(アイテム)
18
def ▲武器所持数取得(武器,) :
 #所持数を得る(コモンセルフ10番に入れた値を返す)
 所持数 = X[共]武器所持数取得(武器)
19
def ▲防具所持数取得(防具,) :
 #所持数を得る(コモンセルフ10番に入れた値を返す)
 所持数 = X[共]防具所持数取得(防具)
20
def ▲所持金取得() :
 #所持金を得る(コモンセルフ10番に入れた値を返す)
 X[共]所持金取得()
21
def ▲装備取得(対象主人公,取得する欄,取得装備種,) :
 取得する欄 -= 1 + 0
 装備番号 = -1 + 0
 #装備コードを取得する(武器なら20000~、防具なら30000~)
 装備番号 = X[移]選択箇所装備コード取得(対象主人公,取得する欄)
 if( 装備番号  >=  20000 ):
  if( 装備番号  <=  29999 ):
   if( 取得装備種  ==  0 ):
    #武器を取得する場合
    装備番号 %= 20000 + 0
   elif( 取得装備種  ==  1 ):
    #防具を取得する場合
    装備番号 = -1 + 0
  elif( 装備番号  <=  39999 ):
   if( 取得装備種  ==  0 ):
    #武器を取得する場合
    装備番号 = -1 + 0
   elif( 取得装備種  ==  1 ):
    #防具を取得する場合
    装備番号 %= 30000 + 0
22
def ▲メンバー情報取得[数値](対象主人公,取得内容,) :
 取得した値 = 0 + 0
 if( 取得内容  ==  -1 ):
  #パーティ内に該当キャラがいるかどうか
  最大パーティ数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
  一時変数A = -1 + 0
  repert( 最大パーティ数 )
   一時変数A += 1 + 0
   一時主人公ID = X[移]選択位置主人公ID取得(一時変数A)
   if( 一時主人公ID  ==  対象主人公 ):
    #処理されたフラグをオンに
    取得した値 = 1 + 0
    breakReturn( )
 elif( 取得内容  >=  0 ):
  #パラメータ取得
  取得した値 = X[移]パラメータ取得(対象主人公,取得内容)
23
def ▲メンバー情報取得[文字列](対象主人公,取得内容,) :
 内容 = X[移]パラメータ取得(文字列)(対象主人公,取得内容)
24
def ▲状態異常の取得(対象主人公,調べる状態,) :
 #移動時と戦闘時で分岐
 戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
 if( 戦闘中フラグ  ==  0 ):
  #移動時
  結果 = CDB["┗ 状態リスト":対象主人公:調べる状態]
  if( 結果  !=  0 ):
   #0以外ならその状態にかかっているので1を格納
   結果 = 1 + 0
 elif( 戦闘中フラグ  ==  1 ):
  #戦闘時
  cself[20] = CDB["基本システム用変数":51:0]
  戦闘スロット = -1 + 0
  repert( cself[20] )
   戦闘スロット += 1 + 0
   主人公ID = X[戦]スロットから主人公ID取得(戦闘スロット)
   if( 主人公ID  ==  対象主人公 ):
    #戦闘用の状態リストから取得
    結果 = CDB["×┣ 状態リスト":戦闘スロット:調べる状態]
    if( 結果  !=  0 ):
     #0以外ならその状態にかかっているので1を格納
     結果 = 1 + 0
    breakReturn( )
25
def ▲特殊技能の有無取得(対象主人公,判定特殊技能,) :
 #技能DBをチェックする
 技能習得なら1 = 0 + 0
 現在のレベル = X[移]パラメータ取得(対象主人公,10)
 チェック位置 = -1 + 0
 loop( )
  チェック位置 += 2 + 0
  if( チェック位置  >   99 ):
   repertBreak( )
  習得レベル = CDB["┣ 技能習得Lv":対象主人公:チェック位置]
  if( 習得レベル  ==  判定特殊技能 ):
   #技能番号が見つかった場合の処理
   チェック位置 += -1 + 0
   習得レベル = CDB["┣ 技能習得Lv":対象主人公:チェック位置]
   チェック位置 += 1 + 0
   if( 習得レベル  <=  -1 ):
    continue( )
   #習得レベルが現在レベルより下ならその技能が存在する
   if( 習得レベル  <=  現在のレベル ):
    技能習得なら1 = 1 + 0
    breakReturn( )
26
def ▲戦闘コマンド有無の判定(対象主人公,どの位置に,何のコマンド?,) :
 コマンド位置 = 0 + 0
 if( どの位置に  <=  -1 ):
  #どこかに特定コマンドがあるかチェックする場合
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,0)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = 1 + 0
   breakReturn( )
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,1)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = 2 + 0
   breakReturn( )
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,2)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = 3 + 0
   breakReturn( )
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,3)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = 4 + 0
   breakReturn( )
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,4)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = 5 + 0
   breakReturn( )
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,5)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = 6 + 0
   breakReturn( )
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,6)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = 7 + 0
   breakReturn( )
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,7)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = 8 + 0
   breakReturn( )
 elif( どの位置に  >=  1 ):
  #特定の場所に特定コマンドがあるかチェックする場合
  コマンド位置 = どの位置に - 1
  コマンド番号 = X[移]戦闘コマンド取得(対象主人公,コマンド位置)
  if( コマンド番号  ==  何のコマンド? ):
   コマンド位置 = どの位置に + 0
   breakReturn( )
27
def ---------------------------------() :
28
def ◆バトルの発生(敵グループ番号,逃走可能,敗北時処理,戦闘BGM,) :
 戦闘結果 = X◆戦闘処理(敵グループ番号,逃走可能,敗北時処理,戦闘BGM)
29
def ◆[戦闘用]敵キャラの追加(出現位置,出現させる敵,上書きオプション,) :
 実対象スロット = 出現位置 + 10
 戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":"[戦闘]戦闘中フラグ":0]
 if( 戦闘中フラグ  ==  1 ):
  if( 上書きオプション  ==  0 ):
   #上書きしない場合
   cself[20] = X[戦]スロットから主人公ID取得(実対象スロット)
   if( cself[20]  >=  0 ):
    #もしすでに該当スロットにキャラがいた場合(または生きてた場合)は何もしない。
    # ※敵は死ぬと戦闘スロットがリセットされる
    breakReturn( )
  if( 出現させる敵  >=  0 ):
   #出現させる場合
   X[戦]敵DB→戦闘DBコピー(実対象スロット,出現させる敵,0)
   # 
   X[戦]敵キャラ_座標算出(実対象スロット)
   X[戦]敵キャラ_単体描画(0,実対象スロット)
  elif( 出現させる敵  ==  -1 ):
   #消去なら逃走させる
   X[戦]敵撃破処理(実対象スロット,1)
30
def ◆[戦闘用]メッセージ表示(モード,cself[5],) :
 if( モード  ==  0 ):
  #流れるメッセージ
  X[戦]戦闘メッセージ表示(0,cself[5])
 elif( モード  ==  1 ):
  #一時停止メッセージ
  X[戦]警告文章表示(0,cself[5])
  NoName123
  X[戦]警告文章表示(-1,cself[5])
  wait( 10 )
31
def ◆[戦闘用]ダメージ処理(対象,何ポイント?,) :
 戦闘中フラグ = CDB["基本システム用変数":68:0]
 if( 戦闘中フラグ  ==  1 ):
  戻り先 = 1 + 0
  if( 対象  >=  0 ):
   #単体の場合は処理して終了
   戻り先 = 1 + 0
   対象スロット = 対象 + 0
   一時変数 = X[戦]パラメータ取得(対象スロット,22)
   if( 一時変数  >=  1 ):
    #HPが残ってる場合だけダメージ処理
    goto( "単体ダメージ処理" )
  elif( 対象  ==  -1 ):
   #味方全体
   最大スロット数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
   対象スロット = -1 + 0
   loop( )
    対象スロット += 1 + 0
    if( 対象スロット  >=  最大スロット数 ):
     breakReturn( )
    対象キャラID = X[戦]スロットから主人公ID取得(対象スロット)
    if( 対象キャラID  >=  0 ):
     一時変数 = X[戦]パラメータ取得(対象スロット,22)
     if( 一時変数  >=  1 ):
      #HPが残ってる場合だけダメージ処理
      戻り先 = 2 + 0
      goto( "単体ダメージ処理" )
      label( "単体ダメージ処理終了2" )
  elif( 対象  ==  -2 ):
   #敵全体
   最大スロット数 = CDB["基本システム用変数":69:0]
   最大スロット数 += 10 + 0
   対象スロット = 9 + 0
   loop( )
    対象スロット += 1 + 0
    if( 対象スロット  >=  最大スロット数 ):
     breakReturn( )
    対象キャラID = X[戦]スロットから主人公ID取得(対象スロット)
    if( 対象キャラID  >=  0 ):
     一時変数 = X[戦]パラメータ取得(対象スロット,22)
     if( 一時変数  >=  1 ):
      #HPが残ってる場合だけダメージ処理
      戻り先 = 3 + 0
      goto( "単体ダメージ処理" )
      label( "単体ダメージ処理終了3" )
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 # 単体ダメージ処理(終わったら指定ラベルにジャンプ)
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 repert( 0 )
  label( "単体ダメージ処理" )
  #まず対象キャラが死んでいないかチェック
  直前戦闘不能フラグ = X[戦]基本状態取得(対象スロット,0)
  repert( 1 )
   if( 対象スロット  <   10 ):
    X[戦]味方欄_座標算出(対象スロット)
   elif( 対象スロット  >=  10 ):
    X[戦]敵キャラ_座標算出(対象スロット)
   座標X = CDB["基本システム用変数":37:0]
   座標Y = CDB["基本システム用変数":38:0]
  repert( 1 )
   #ダメージ処理
   ダメージ一時 = 何ポイント? + 0
   X[戦]ダメージ・回復ポップアップ(座標X,座標Y,ダメージ一時,0)
   ダメージ一時 *= -1 + 0
   X[戦]パラメータ増減(対象スロット,22,ダメージ一時)
   X[共]システムSE再生(51)
   if( 対象スロット  <=  9 ):
    #ダメージエフェクト
    X[戦]味方欄_単体描画(21,対象スロット,対象スロット)
   elif( 対象スロット  >=  10 ):
    X[戦]敵キャラ_単体描画(21,対象スロット)
  if( 対象スロット  <=  9 ):
   #撃破演出
   # 
   #味方パラメータ再計算
   X[戦]一時ステ計算<状態補正>(対象スロット,1)
   X[戦]味方欄_単体描画(5,対象スロット,対象スロット)
   #新たに戦闘不能になってたら撃破処理
   戦闘不能フラグ = X[戦]基本状態取得(対象スロット,0)
   if( 直前戦闘不能フラグ  ==  0 ):
    if( 戦闘不能フラグ  >=  1 ):
     #効果音
     X[共]システムSE再生(52)
  elif( 対象スロット  >=  10 ):
   #必要なら撃破演出
   X[戦]一時ステ計算<初期化>(対象スロット)
   X[戦]一時ステ計算<装備補正>(対象スロット,0)
   X[戦]一時ステ計算<状態補正>(対象スロット,0)
   X[戦]敵キャラ_単体描画(2,対象スロット)
   戦闘不能フラグ = X[戦]基本状態取得(対象スロット,0)
   if( 戦闘不能フラグ  >=  1 ):
    #敵なら敵撃破処理
    X[戦]敵撃破処理(対象スロット,0)
    X[共]システムSE再生(52)
    X[共]ウェイト2(キー押しで加速)(20)
  goto( "単体ダメージ処理終了\cself[29]" )
 # 
 label( "単体ダメージ処理終了1" )
 # 
32
def ---------------------------------() :
33
def1】 お店 初期化() :
 #お店データを初期化
 X[移]お店商品初期化()
34
def2】 お店 商品の追加(追加するのは?,[A]アイテム,[B]武器,[C]防具,) :
 #※注意 このショップ追加の時点で装備可・不可も計算しているので
 # この追加処理から【3】を実行するまでの間にメンバー変更を行わないで下さい。
 #入力0:追加するのは?(1:アイテム 2:武器 3:防具) 入力1~3:それぞれの場合の内容
 #装備状態は 1:装備不能 2:装備可能 3:装備中 0は何も出ない
 if( 追加するのは?  ==  1 ):
  if( [A]アイテム  >=  0 ):
   商品コード = [A]アイテム + 10000
   X[移]お店商品追加(商品コード)
 elif( 追加するのは?  ==  2 ):
  if( [B]武器  >=  0 ):
   商品コード = [B]武器 + 20000
   X[移]お店商品追加(商品コード)
 elif( 追加するのは?  ==  3 ):
  if( [C]防具  >=  0 ):
   商品コード = [C]防具 + 30000
   X[移]お店商品追加(商品コード)
35
def3】 お店処理 実行(お店のタイプ,) :
 X[移]お店実行(お店のタイプ)
36
def ---------------------------------() :
37
def ◇ランダムエンカウント処理 (出現歩数,敵グループ 1,敵グループ 2,敵グループ 3,) :
 #入力0:エンカウント歩数 入力1~3:出現エネミーグループ(-1ならナシ)
 #直前の主人公座標と異なる場合だけエンカウント値を加算 座標が同じなら即終了
 NoName124
 NoName124
 if( 現在座標X  ==  旧座標X ):
  if( 現在座標Y  ==  旧座標Y ):
   breakReturn( )
 #セルフ50、51に直前の座標を格納しておく
 旧座標X = 現在座標X + 0
 旧座標Y = 現在座標Y + 0
 #ここからエンカウント計算
 #内部的には「エンカウント値」が10万を超えると出現。少しだけランダム要素有り
 一時変数A = 100000 / 出現歩数
 一時変数A = min(1 + 0)
 CDB["基本システム用変数":65:0] = 一時変数A
 一時エンカウント値 = CDB["基本システム用変数":65:0]
 if( 一時エンカウント値  >=  100000 ):
  #エンカウントすると、次の初期値を±2万の範囲で格納する
  一時エンカウント値 = -20000 ^ 20000
  CDB["基本システム用変数":65:0] = 一時エンカウント値
  if( 敵グループ 1  <=  -1 ):
   if( 敵グループ 2  <=  -1 ):
    if( 敵グループ 3  <=  -1 ):
     #敵グループが設定されていなければ終了する
     breakReturn( )
  #ランダムで敵グループ選択
  loop( )
   一時変数B = 1 ^ 3
   一時変数B += 1600000 + 0
   一時変数C = v[一時変数B] + 0
   if( 一時変数C  >=  0 ):
    repertBreak( )
  X◆戦闘処理(一時変数C,0,0,-2)
38
def ---------------------------------() :
39
def ---------------------------------() :
40
def ---------------------------------() :
41
def ---------------------------------() :
42
def ---------------------------------() :
43
def ---------------------------------() :
44
def ■■■■■■■■■■■■() :
45
def ■以下、変更・呼出不可■■() :
46
def ■----------------- ■■() :
47
def ■■【共通・内部処理】 ■■() :
48
def X[共]基本システム自動初期化() :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 #
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【このコモンイベント内で操作しているデータベース】
 # 
 #【ここから呼び出している別コモンイベント】
 # 
 #【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #※「主人公ステータス」の「装備中の武器」が始まる項目番号をここで指定します。
 装備チェック開始位置 = 28 + 0
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #すでに初期化が終わってたらここで停める
 if( 終了フラグ  >=  1 ):
  #終了フラグが立ってたら実質上処理しない(長いウェイト)
  wait( 999999 )
  breakReturn( )
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #画面サイズ補正値と基本フォントサイズを格納
 #(ちなみに、メニュー実行時と戦闘開始時にも一応格納し直しています)
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 if( 9000084  ==  0 ):
  CDB["基本システム用変数":3:0] = 10
  CDB["基本システム用変数":5:0] = 10
  CDB["基本システム用変数":6:0] = 8
  CDB["基本システム用変数":7:0] = 6
  9000008 = 12 + 0
 elif( 9000084  ==  1 ):
  CDB["基本システム用変数":3:0] = 20
  CDB["基本システム用変数":5:0] = 20
  CDB["基本システム用変数":6:0] = 16
  CDB["基本システム用変数":7:0] = 12
  9000008 = 24 + 0
 elif( 9000084  ==  2 ):
  CDB["基本システム用変数":3:0] = 25
  CDB["基本システム用変数":5:0] = 26
  CDB["基本システム用変数":6:0] = 20
  CDB["基本システム用変数":7:0] = 15
  9000008 = 30 + 0
 終了フラグ = 1 + 0
 # 
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #その他のパラメータ初期化
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #敵・味方の最大数
 CDB["基本システム用変数":51:0] = 6
 CDB["基本システム用変数":69:0] = 7
 #セーブ可能数
 CDB["基本システム用変数":52:0] = 4
 CDB["基本システム用変数":53:0] = 5
 CDB["基本システム用変数":33:0] = 1
 #コンフィグ設定
 CDB["基本システム用変数":56:0] = 1
 CDB["基本システム用変数":58:0] = 0
 X[移]キーリピート設定(2)
 #その他ゲームの基本設定
 9000017 = 0 + 0
 9000018 = 1 + 0
 9000019 = 2 + 0
 9000021 = 1 + 0
 9000022 = 1 + 0
 9000009 = 500 + 0
 9000037 = 2 + 0
 X[移]パーティー情報計算()
 repert( 1 )
  #仲間が重複してた場合は外す処理
  仲間探索回数 = CDB["基本システム用変数":51:0]
  現在注目仲間位置 = -1 + 0
  repert( 仲間探索回数 )
   現在注目仲間位置 += 1 + 0
   一時主人公ID = X[移]選択位置主人公ID取得(現在注目仲間位置)
   残り調査回数 = 仲間探索回数 - 現在注目仲間位置
   残り調査回数 -= 1 + 0
   二次注目位置 = 現在注目仲間位置 + 0
   repert( 残り調査回数 )
    二次注目位置 += 1 + 0
    二次主人公ID = X[移]選択位置主人公ID取得(二次注目位置)
    if( 二次主人公ID  ==  一時主人公ID ):
     X[移]選択位置主人公ID設定(二次注目位置,-1)
 # 
 NoName160
 NoName201
 X[移]パーティー情報計算()
 X[移]パーティー画像再設定()
 # 
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #キャラクターの装備を、武器(コード20000~) と 防具(コード30000~) に変換する
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 最大処理数 = CDB["主人公ステータス"].ItemLength
 #全キャラ分のループ
 処理中位置 = -1 + 0
 repert( 最大処理数 )
  処理中位置 += 1 + 0
  装備種類Max数 = UDB["システム設定":0:"装備可能欄数"]
  #ここから装備ごとにチェックするループ
  注目装備 = -1 + 0
  注目装備位置(DB側) = 装備チェック開始位置 - 1
  repert( 装備種類Max数 )
   #元のコード番号(0~9999)を読む
   注目装備位置(DB側) += 1 + 0
   注目装備 += 1 + 0
   一時保存コード = CDB["主人公ステータス":処理中位置:注目装備位置(DB側)]
   if( 注目装備  ==  0 ):
    #コードが0以上なら、武器コード(20000~)に変換
    if( 一時保存コード  >=  0 ):
     一時保存コード = 一時保存コード % 10000
     一時保存コード += 20000 + 0
   elif( 注目装備  >=  1 ):
    #コードが0以上なら、防具コード(30000~)に変換
    if( 一時保存コード  >=  0 ):
     一時保存コード = 一時保存コード % 10000
     一時保存コード += 30000 + 0
   #格納し直す
   CDB["主人公ステータス":処理中位置:注目装備位置(DB側)] = 一時保存コード
  # 
  #自然回復値を0に戻す
  CDB["×主人公一時DB":処理中位置:"[一時]HP自然増減値"] = 0
  CDB["×主人公一時DB":処理中位置:"[一時]SP自然増減値"] = 0
  #一時パラメータを計算
  X[移]一時ステ計算<初期化>(処理中位置)
  X[移]一時ステ計算<装備補正>(処理中位置)
  X[移]一時ステ計算<状態補正>(処理中位置)
  #HP・SPを満タンに
  X[移]パラメータ増減(処理中位置,22,999999,0)
  X[移]パラメータ増減(処理中位置,23,999999,0)
 # 
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #最新セーブデータ番号をSystem.savから取得 (System.savの通常変数0番を最終セーブデータ番号として使用)
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 cself[5] = "Save/System.sav"
 NoName221
 9000025 = 一時保存コード + 0
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #黒から徐々にフェードイン
 #■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 #トランジションを実行するだけでなめらかに初期表示できる
 # 
 wait( 1 )
49
def X[共]システムSE再生(再生効果音タイプ,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 効果音を再生するコモンイベントです。
 # 基本システム内の主な効果音は、このコモンを通じて再生されています。
 # 
 # 基本システム中の特定の効果音を変更したい場合は、ここから手動で設定してください。
 # (ただし「選択肢」時のカーソル移動音や決定音には反映されませんので、
 #  それはシステム変数17~19に設定して下さい)
 # 
 # ここで使われているSEは、全て「SystemFile」フォルダ内に入っています。
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 効果音 = ""
 # 
 if( 再生効果音タイプ  ==  0 ):
  #決定音
  効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"決定 効果音ファイル"]
 elif( 再生効果音タイプ  ==  1 ):
  #キャンセル音
  効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"キャンセル 効果音ファイル"]
 elif( 再生効果音タイプ  ==  5 ):
  #カーソル移動音
  効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"カーソル 効果音ファイル"]
 else:
  if( 再生効果音タイプ  ==  2 ):
   #ブザー音
   効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"ブザー 効果音ファイル"]
  elif( 再生効果音タイプ  ==  3 ):
   #装備音
   効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"装備時 効果音ファイル"]
  elif( 再生効果音タイプ  ==  4 ):
   #装備解除音
   効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"装備解除 効果音ファイル"]
  else:
   if( 再生効果音タイプ  ==  6 ):
    #メニュー開く
    効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"メニュー開く 効果音ファイル"]
   elif( 再生効果音タイプ  ==  7 ):
    #メニュー閉じる
    効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"メニュー閉じ 効果音ファイル"]
   elif( 再生効果音タイプ  ==  8 ):
    #セーブ音
    効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"セーブ音 効果音ファイル"]
   else:
    if( 再生効果音タイプ  ==  9 ):
     #ロード音
     効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"ロード音 効果音ファイル"]
    else:
     if( 再生効果音タイプ  ==  20 ):
      #購入音
      効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"購入時 効果音ファイル"]
     elif( 再生効果音タイプ  ==  21 ):
      #売却音
      効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"売却時 効果音ファイル"]
     else:
      if( 再生効果音タイプ  ==  50 ):
       #戦闘 行動前
       効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"戦闘行動 効果音ファイル"]
      elif( 再生効果音タイプ  ==  51 ):
       #戦闘 ダメージ音
       効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"ダメージ 効果音ファイル"]
      elif( 再生効果音タイプ  ==  52 ):
       #戦闘 撃破音
       効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"撃破時 効果音ファイル"]
      else:
       if( 再生効果音タイプ  ==  53 ):
        #戦闘開始音
        効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"戦闘開始 効果音ファイル"]
       elif( 再生効果音タイプ  ==  54 ):
        #戦闘各種入手音
        効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"戦闘入手 効果音ファイル"]
       elif( 再生効果音タイプ  ==  55 ):
        #レベルアップ
        効果音 = UDB["画像/音声設定":0:"レベルアップ 効果音ファイル"]
 #何かファイルがあれば再生する
 strIf( 1600009 != "" ):
  #音量、周波数が0%になっているが、自動で100になるので問題なし
  NoName140
50
def X[共]アイテム増減(アイテム番号,増減数,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 基本システム内で主人公の所持アイテムを増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。
 # 移動中でも戦闘中でも有効です。
 # 自動的に持てる限界数を調整します。
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【このコモンイベント内で操作しているデータベース】
 # 可変DB「┣所持アイテム個数」
 # 
 #【ここから呼び出している別コモンイベント】
 # なし
 # 
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 if( アイテム番号  <   0 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 if( アイテム番号  >   9999 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 最大所持数 = UDB["システム設定":0:"アイテム最大所持数"]
 if( アイテム番号  >=  0 ):
  実像減数 = CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0]
  #個数を加算
  CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0] = 増減数
  #0個以上、最大所持数以下になるように調整
  CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0] = 0
  CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0] = 最大所持数
  # 
  実像減数 = CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0]
  実像減数 *= -1 + 0
51
def X[共]武器増減(武器番号,増減数,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 基本システム内で主人公の所持武器を増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。
 # 移動中でも戦闘中でも有効です。
 # 自動的に持てる限界数を調整します。
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【このコモンイベント内で操作しているデータベース】
 # 可変DB「┣所持武器個数」
 # 
 #【ここから呼び出している別コモンイベント】
 # なし
 # 
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 if( 武器番号  <   0 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 if( 武器番号  >   9999 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 最大所持数 = UDB["システム設定":0:"アイテム最大所持数"]
 if( 武器番号  >=  0 ):
  実増減数 = CDB["┣所持武器個数":武器番号:0]
  #個数を加算
  CDB["┣所持武器個数":武器番号:0] = 増減数
  #0個以上、最大所持数以下になるように調整
  CDB["┣所持武器個数":武器番号:0] = 0
  CDB["┣所持武器個数":武器番号:0] = 最大所持数
  # 
  実増減数 = CDB["┣所持武器個数":武器番号:0]
  実増減数 *= -1 + 0
52
def X[共]防具増減(防具番号,増減数,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 基本システム内で主人公の所持防具を増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。
 # 移動中でも戦闘中でも有効です。
 # 自動的に持てる限界数を調整します。
 # 
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【このコモンイベント内で操作しているデータベース】
 # 可変DB「┗所持防具個数」
 # 
 #【ここから呼び出している別コモンイベント】
 # なし
 # 
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 if( 防具番号  <   0 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 if( 防具番号  >   9999 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 最大所持数 = UDB["システム設定":0:"アイテム最大所持数"]
 if( 防具番号  >=  0 ):
  実増減数 = CDB["┗所持防具個数":防具番号:0]
  #個数を加算
  CDB["┗所持防具個数":防具番号:0] = 増減数
  #0個以上、最大所持数以下になるように調整
  CDB["┗所持防具個数":防具番号:0] = 0
  CDB["┗所持防具個数":防具番号:0] = 最大所持数
  # 
  実増減数 = CDB["┗所持防具個数":防具番号:0]
  実増減数 *= -1 + 0
53
def X[共]所持金増減(増減金額,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 基本システム内で主人公の所持金を増減させるときは、必ずこのコモンイベントを使用します。
 # 移動中でも戦闘中でも有効です。
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 CDB["パーティー情報":0:"所持金"] = 増減金額
 #0個以上、最大金額以下になるように調整
 CDB["パーティー情報":0:"所持金"] = 0
 CDB["パーティー情報":0:"所持金"] = 999999
54
def X[共]アイテム所持数取得(アイテム番号,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 指定したアイテムの所持数を可変DB「基本システム用変数」のデータ0番(処理結果)に格納します。
 # 基本システム内でアイテムの個数を取得する際は、必ずこのコモンイベントが呼び出されます。
 #
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【このコモンイベント内で操作しているデータベース】
 # 可変DB「┣所持アイテム個数」
 # 
 #【ここから呼び出している別コモンイベント】
 # なし
 # 
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 if( アイテム番号  <   0 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 if( アイテム番号  >   9999 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 #アイテム所持個数を取得
 一時変数 = CDB["┣所持アイテム個数":アイテム番号:0]
55
def X[共]武器所持数取得(武器番号,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 指定した武器の所持数を可変DB「基本システム用変数」のデータ0番(処理結果)に格納します。
 # 基本システム内でアイテムの個数を取得する際は、必ずこのコモンイベントが呼び出されます。
 #
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【このコモンイベント内で操作しているデータベース】
 # 可変DB「┣所持武器個数」
 # 
 #【ここから呼び出している別コモンイベント】
 # なし
 # 
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 if( 武器番号  <   0 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 if( 武器番号  >   9999 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 #武器所持個数を取得
 一時変数 = CDB["┣所持武器個数":武器番号:0]
56
def X[共]防具所持数取得(防具番号,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 指定した防具の所持数を可変DB「基本システム用変数」のデータ0番(処理結果)に格納します。
 # 基本システム内でアイテムの個数を取得する際は、必ずこのコモンイベントが呼び出されます。
 #
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【このコモンイベント内で操作しているデータベース】
 # 可変DB「┗所持防具個数」
 # 
 #【ここから呼び出している別コモンイベント】
 # なし
 # 
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 if( 防具番号  <   0 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 if( 防具番号  >   9999 ):
  NoName106
  breakReturn( )
 #防具所持個数を取得
 一時変数 = CDB["┗所持防具個数":防具番号:0]
57
def X[共]所持金取得() :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 基本システム内で主人公の所持金を取得するときは、必ずこのコモンイベントを使用します。
 # 移動中でも戦闘中でも有効です。
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 一時変数A = CDB["パーティー情報":0:"所持金"]
58
def X[共]技能の習得・消去(主人公ID,技能番号,習得?消去?,) :
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 #【処理の内容】
 # 主人公の技能をイベント的に増減させるときに、コモンイベントを使用します。
 #―――――――――――――――――――――――――――――――――――
 if( 習得?消去?  ==  0 ):
  #習得の場合は、すでに覚えているかどうか(または将来覚える枠があるかどうか)を調査
  一時変数A = -1 + 0
  #15:最初に見つかった空欄箇所を記憶する変数
  空き欄 = -1 + 0
  一時変数B = CDB["┣ 技能習得Lv"].Length
  loop( )
   一時変数A += 2 + 0
   if( 一時変数A  >=  一時変数B ):
    repertBreak( )
   #もし覚えようとしている技能が見つかったらその習得レベルを0にする
   一時変数C = CDB["┣ 技能習得Lv":主人公ID:一時変数A]
   if( 一時変数C  ==  技能番号 ):
    一時変数A += -1 + 0
    #習得レベルを0にする(習得済みにする)  そして終了
    CDB["┣ 技能習得Lv":主人公ID:一時変数A] = 0
    breakReturn( )